Rede Unida, 12º Congresso Internacional da Rede Unida

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A UTILIZAÇÃO DE UM SOFTWARE EDUCATIVO PARA O APRENDIZADO SOBRE SAÚDE BUCAL EM ESCOLARES DE ZONA RURAL
Marcia Figueiredo, Kátia Silva, Roberta Almeida Mendes, Jessica Vaz Silva, Guilherme Lurmmerz, Fernanda Wisniewski

Última alteração: 2015-10-19

Resumo


APRESENTAÇÃO: Atualmente, a computação doméstica, o uso do computador como ferramenta de apoio ao ensino são realidades. Os softwares educativos e os jogos eletrônicos proporcionam ao aluno, além de diversão, o desenvolvimento de suas habilidades, auxiliando no desenvolvimento das inteligências múltiplas. Segundo Oliveira et al., atualmente muitos professores reclamam que não conseguem manter a atenção dos alunos e que os mesmos não demonstram interesse pelos assuntos ensinados na sala de aula. Não podemos negar que essa nova geração está muito mais ligada à tecnologia do que a anterior. É urgentemente necessário o uso de novos métodos de ensino que prendam sua atenção, a façam ficar focada e ter vontade de aprender cada vez mais. Com isso, entram em cena jogos eletrônicos educativos, que apresentam a possibilidade de visualização na prática o que as crianças aprendem na teoria. Simplesmente jogando, elas aprendem de uma maneira inconsciente. Antunes acredita que a eficácia dos softwares educativos se deve à combinação de diferentes linguagens e da multimídia, com interatividade e criatividade, típicas dos ambientes digitais. Esses se apresentam como uma ferramenta pedagógica auxiliar, propondo uma maneira diferente de ensinar e levando o escolar a aprender de forma divertida. Tais ferramentas permitem uma interação com o conteúdo, proporcionando ao jogador autonomia no aprender. Os softwares educativos constroem a vontade de jogar, estimulando o aluno a pensar e a tomar decisões a partir do momento que simula problemas e situações virtuais. De acordo com Lascalla, devido à constante evolução dos conceitos de promoção de saúde, o entendimento epidemiológico de multifatoriedade e a proposta de tratamento segundo o risco, a prática odontológica voltou-se para a promoção de saúde, enfatizando-se a necessidade de atuação nos agentes predisponentes ou causadores das doenças e não somente no tratamento cirúrgico-restaurador. A educação em saúde, para melhorar a eficiência da higiene bucal realizada pelo próprio indivíduo é uma das principais abordagens odontológica, porque, é a única medida racional de longo prazo para o controle mecânico da placa bacteriana. Sheiham, Maizels e Cushing, destacaram que há muita necessidade de programas eficazes de educação em saúde bucal, seja tanto no âmbito público quanto no privado e, para Biscoli a utilização do brincar como uma estratégia extra ao aprendizado está apta a trazer benefícios tanto às crianças, que terão mais condições facilitadoras para a aprendizagem, quanto aos seus responsáveis e profissionais de saúde, que poderão lançar mão de um recurso adicional para a conquista de seus objetivos. Diante deste contexto, este trabalho objetivou avaliar, durante uma atividade interdisciplinar em saúde, a percepção de escolares residentes em uma zona rural, sobre a utilização de um software educativo com temática relacionada à higiene bucal. DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO: O Software Educativo utilizado nesse estudo é denominado "Dentino" e foi desenvolvido no Instituto de Informática pelos alunos do PET Computação da UFRGS através do programa Unity. O programa Unity é uma ferramenta de desenvolvimento de jogos que possui recursos avançados para a criação de títulos em 2D e 3D.  Traz uma grande biblioteca de funcionalidades prontas para a realização de conexões em rede, geração de terrenos, criação de efeitos de iluminação e de personagens em 3D. O Software "Dentino" é baseado na aventura do personagem principal, um dente que atua contra bactérias e açucares encontrados na alimentação com o auxílio da escova dental, creme dental, fio-dental e alimentos saudáveis, em ambiente que representa a cavidade bucal. Apresenta diversas fases, nas quais a higiene e a alimentação saudável são os recursos para ultrapassá-las, e no final do jogo conquista-se a saúde bucal. Este estudo apresentou-se do tipo quantitativo, no qual a avaliação da percepção dos escolares sobre o "Dentino" foi efetuada através de um questionário com questões fechadas aplicado a todos os alunos matriculados na Escola Rural de Ensino Fundamental Rio Grande do Sul, situada no município de General Câmara. O software "Dentino" foi disponibilizado aos alunos incluídos na faixa etária de 6 a 14 anos, sob supervisão de alunas treinadas dos cursos de Odontologia e Computação, no momento que antecedeu a escovação dental supervisionada, e após terminar de jogar foi oferecido ao estudante um questionário com perguntas de múltipla escolha específicas sobre o jogo. Todos os responsáveis pelos estudantes participantes da pesquisa assinaram um TCLE. Este foi aprovado pelo CEP/SMS de Porto Alegre. RESULTADOS 100% dos escolares gostaram do jogo e 96,6% relataram que aprenderam ao jogá-lo: 10% uso do fio-dental, 26,6% escovação, 23,3% Comer doces muitas vezes ao dia é ruim para os dentes, 43,3% Escovar os dentes faz bem à saúde e 3,3% não aprenderam nada. 86,6% dos escolares acharam o software fácil e 13,3% o acharam difícil. 93,3% gostariam de jogar mais vezes e 6,6% não gostariam.  Com relação à pergunta: "O que poderia ser melhorado no jogo?" 3,3% cores 20% Comandos 43,3% Rapidez 23,3% Personagens e 30% Estória. Após jogarem, 100% sentiram-se motivados a cuidar de seus dentes. 83,3 % dos escolares deram nota 5 (escala de 1 a 5) para o jogo, 10% nota 4, 6,6% nota 3.Segundo o historiador francês Chartier em 2012, em sua entrevista à UNESCO, uma das maiores mudanças no mundo eletrônico é a possibilidade de associar ao texto músicas, sons, imagens e outros recursos, e também a capacidade inédita de agregar diferentes linguagens em um mesmo projeto. Diante desse cenário, a opção nesta investigação foi de utilizar o tablet, para a aplicação de um software educativo em odontologia, caracterizando o uso da TIC no processo de ensino e aprendizagem para escolares de zona rural que, em sua maioria, nunca tivessem tido algum contato antes com elas. CONSIDERAÇÕES FINAIS A aplicação do "Dentino" para escolares da zona rural apresentou uma resposta bastante satisfatória, uma vez que todos os alunos gostaram do jogo e sentiram-se motivados aos cuidados com a sua  própria saúde bucal; Observou-se que o nível de atenção e a obtenção de novos conhecimentos foi constatada em 96,6% dos estudantes e o interesse pelo assunto "escovação dentária" foi aumentado em 69,9% as atividades de saúde realizadas na escola; Houve um entrosamento dos escolares durante a aplicação do "Dentino", proporcionando além de aprendizagem, momentos de lazer e diversão para os estudantes. Muitos deles tiveram contato com um jogo eletrônico pela primeira vez.  

Palavras-chave


Saúde Bucal;Software;Educação em Odontologia

Referências


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

OLIVEIRA, P. R de; MATHEUS, M. L; BERGAMASCHI, M. P. Uso de jogos eletrônicos educativos para potencializar os processos de ensino e aprendizagem de matemática no ensino fundamental. Revista Ceciliana, 2013; 5(2):203-16

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LASCALA, N.T Prevenção na Clínica Odontológica – Promoção de Saúde Bucal. São Paulo: Artes Médicas, 1997, p.95‐99

SHEIHAM, A.; MAIZELS, J.E.; CUSHING, A.M. The concept of need in dental care. Int dent J.1982;32(2):265-70

BISCOLI, I. A. Atividade lúdica uma análise da produção acadêmica brasileira no período de 1995 a 2001. 2005 Dissertação de Mestrado, Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis

CHARTIER, R. O mundo que se lê. Entrevista. Revista Educação 2012;16(177):11-17